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Dune Imperium

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[Survol des règles] et [Critique]

Au cours des dernières années, j’ai remarqué un engouement féroce pour tout ce qui est nouveauté. Une espèce de quête éternelle afin de trouver le jeu ultime que tous devraient avoir dans leur ludothèque. Je dois l’avouer, je fais partie des gens qui adorent découvrir de nouveaux titres ludiques. C’est d’ailleurs pour cette raison que j’ai décidé de vous parler d’un jeu qui fait couler beaucoup d’encre ces temps-ci et j’ai nommé : Dune Imperium.

« Pourquoi tout le monde en parle? »

Selon mon analyse à 4¢, je dirais que c’est probablement un mélange de ces 5 éléments :

– Il s’agit du même auteur que les jeux Clank! et Clank! In! Space!;

– C’est un jeu de placement d’ouvriers doublé d’un deck building;

– La mécanique de deck building complémente très bien la mécanique de placement d’ouvriers;

– C’est un jeu de gestion de ressource et de conflits;

– Les conflits sont faciles à résoudre et ils fonctionnent eux aussi très bien avec la mécanique de placement d’ouvriers.

« Parle-nous des mécaniques principales »

Dune Imperium utilise 3 mécaniques principales : le placement d’ouvriers, le deck building et la gestion de main.

Les cartes de votre main seront munies de symboles représentant les régions du plateau central où vous pourrez y envoyer vos ouvriers. La mécanique de placement d’ouvriers est donc étroitement liée aux cartes que vous aurez en main lors de vos tours, mais surtout à l’utilisation que vous en ferez.

Ex. :  Si vous voulez envoyer un de vos pions sur un des emplacements de la planète Dune, vous devrez défausser une carte ayant un triangle jaune ou un cercle bleu avant d’y déployer un de vos agents. Une fois votre agent déployé, effectuer l’action de la case et le bonus de l’encadré beige dans l’ordre qu’il vous plaira.

Puisque vous serez limité par ces symboles, vous serez incité à vouloir varier votre paquet de piges. En revanche, la disponibilité changeante et aléatoire des cartes du marché ne vous permettra probablement pas d’embrasser à 100% la stratégie que vous aviez en tête au départ. Vous devrez vivre avec ce que vous aurez en main et savoir vous adapter à la situation.

De plus, les cartes ont une double utilité. Si vos cartes sont utilisées pour déployer vos agents, l’encadré beige s’applique au moment du déploiement.

Si vos cartes ne sont pas utilisées lors de la phase de déploiement, l’encadré bleu s’applique au moment où vous passerez votre tour et révélerez votre main.

Les losanges bleus sont des points d’influence servant à acquérir de nouvelles cartes, les hexagones orangés sont de L’Épice, les rectangles verts sont des cartes à piger de votre pioche, les cubes sont des troupes à ajouter au conflit, les cercles gris sont de la monnaie et les soleils sont le symbole des points.

« Parle-nous des mécaniques secondaires »

L’autre particularité qui fait de Dune Imperium un titre que j’affectionne particulièrement est qu’il s’agit d’une course aux points. Ceux qui me connaissent savent qu’il s’agit d’une mécanique que j’apprécie beaucoup puisqu’elle permet à tout le monde de voir qui est en tête et permet d’ajuster votre stratégie en temps réel.

Cette course aux points devient particulièrement intéressante avec l’ajout de pistes d’influence permettant aux joueurs de participer à un jeu de pouvoir afin de gagner ou subtiliser les maigres points nécessaires à leur victoire.

« Et les conflits dans tout ça? »

Dans Dune Imperium, les conflits sont très simples à résoudre et, en réalité, ils ne sont qu’une ressource de plus à gérer. Certaines zones du plateau vous permettent d’ajouter des troupes dans votre garnison et/ou de les déployer dans la zone de conflit.

Il s’agit d’une confrontation de type ‘majorité’ où tous s’affrontent afin de remporter les récompenses liées à la carte conflit révélée au début de chaque manche.

Chaque cube présent dans la zone de conflit augmente votre force de 2 et chaque symbole d’épée se trouvant sur une carte intrigue et/ou une carte inutilisée de votre main augmente votre force de 1. Celui ou celle avec le plus de force remporte la 1ère position.

« Pourquoi aimes-tu autant ce jeu? »

J’apprécie viscéralement les jeux qui imposent aux joueurs de faire des choix déchirants et où il faut vivre avec les conséquences de ces choix. Dune Imperium réussit à le faire sans mettre en péril la totalité de votre stratégie.

Si vous misez trop sur les pouvoirs et négligez les symboles des cartes, vous vous retrouvez possiblement à ne pas pouvoir visiter les emplacements qui vous seraient réellement utiles.

À l’inverse, si vous axez trop votre stratégie sur les symboles et négligez les pouvoirs des cartes, vous vous retrouverez avec des tours moins performants et vous allez rapidement sentir un écart se creuser entre vous et les autres joueurs.

Il est possible de gagner des points pour les alliances formées. Cependant, gardez en tête que ces points peuvent vous être retirés si un autre joueur vous dépasse sur la piste d’influence où vous avez formé une alliance. Soyez donc vigilant et garder un œil sur vos adversaires qui tenteront probablement de vous couper l’herbe sous le pied.

« En conclusion »

Dune Imperium coche beaucoup de cases dans ma liste des caractéristiques qu’un bon jeu devrait avoir.

Les mécaniques sont bien intégrées les unes aux autres, c’est une course aux points et ces points sont difficiles à aller chercher, ce qui crée une délicieuse tension autour de la table.

Il est juste assez coupe-gorge et le hasard se limite aux cartes disponibles au marché et à votre main pigée au début de chaque ronde.

Il se peut que vous soyez limité par ce que vous avez en main lors d’un tour et que ceci vous irrite un peu, mais à mes yeux, ceci est une qualité déguisée en défaut.

Si vous avez des questions ou des commentaires, n’hésitez pas à vous exprimer en me laissant un petit message.

Bonne partie!

Titre : Dune Imperium

Auteur : Paul Dennen

Illustrations : Clay Brooks, Raul Ramos, Nate Storm

Nombre de joueurs : 1 à 4 [idéal à 3-4]

Mise en place : 5-7 minutes

Explications : 20-25 minutes

Temps de jeu : 90-120 minutes (selon le type de joueur)

Âge : 14 ans +

Mécaniques : Placement d’ouvriers, Deck building, Gestion de main, Gestion de ressources, Course