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Rise of Tribes : Il était une fois la préhistoire

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[Survol des règles] et [Critique]

Un soir, Mathieu et moi discutions de la possibilité d’organiser une partie de Lewis & Clark et cherchions un second jeu pour compléter la soirée. Ce qui suit est mon histoire…

– « Je devrais avoir reçu Rise of Tribes d’ici notre partie de la semaine prochaine, » me dit-il. « On pourrait l’essayer comme jeu de fin de soirée? »

J’ouvre donc mon cellulaire et entreprends de trouver de l’information sur ce jeu.

« Wow! Mais ce jeu est magnifique! »

Effectivement, Rise of Tribes est très séduisant. Sa superbe couverture, ses composantes multicolores en bois de belle qualité et son plateau modulaire, illustrés à la perfection, ne laissant place à aucune ambiguïté, m’ont tout de suite tapé dans l’œil! Un balayage rapide du plateau et on sait où on est, où on va et ce qu’on va pouvoir faire selon notre position.

**Petit bémol, il faut l’extension « Deluxe » pour avoir les ressources et certaines autres pièces en bois. Désolé…

« Des tribus préhistoriques, de la baston et de l’évolution? C’est bon! »

Sur son plateau modulaire, Rise of Tribes allie contrôle/influence de territoires, combat et collecte/gestion de ressources dans une course serrée pour atteindre 15 points de victoire.

En quelques mots, chacun des joueurs doit gérer sa tribu afin de lui faire prendre de l’expansion, d’exploiter les régions avoisinantes, de remporter des conflits et de la faire évoluer en remplissant des objectifs.

« C’est rafraîchissant ça! Surtout dans mon cercle ludique où le placement d’ouvriers commence à saturer nos soirées.« 

Il n’en fallait pas plus pour me convaincre. Je devais en apprendre plus sur les mécaniques de ce jeu afin de m’assurer qu’il ne s’agissait pas d’une coquille vide.

« NOOOON!! C’était si bien parti! »

Voilà ce que je redoutais le plus… Des dés… Je dois l’avouer, je ne suis pas le plus grand amateur de jeux qui emploient des dés, mais quelque chose au fond de moi-même me disait que je devais lui donner une chance. Effectivement, Rise of Tribes utilise un système basé sur des dés qui vont bonifier ou réduire l’efficacité des actions du joueur actif. Mais, rien à voir avec l’Âge de Pierre où on ne finit que par produire deux bois en lançant cinq dés… Non. En fait, la façon d’utiliser ces dés est probablement ce qui lui donne une saveur unique et novatrice. Le principe est simple, mais il faut quand même prendre le temps de l’expliquer.

Après avoir lancé les dés, il se produit deux choses :

1. Si c’est un doublé, un événement est révélé et activé. Sinon, rien ne se passe et on enchaîne avec la sélection des actions.

2. Le joueur devra choisir ses actions à l’aide des dés qui viennent d’être lancés. Les actions possibles se retrouvent sur un plateau commun d’action et chaque action possède une piste de dés initiale contenant déjà trois dés.

Les événements ont un effet positif ou négatif et ils évolueront selon les directives inscrites sur la carte révélée, donc gare à vous! Vous pourriez bénéficier d’une météo clémente propice à la pêche ou déchaîner la fureur d’un tigre à dents de sabres qui viendra vous pourrir la vie.

Les actions possibles se retrouvent sur un plateau commun d’action et chaque action possède une piste de dés initiale contenant déjà trois dés. Chaque fois qu’un joueur voudra réaliser une action, il devra placer un de ses deux dés à la gauche des trois dés déjà présents et ainsi exclure le dé le plus à droite. Ce dé sera placé sur la case « dé exclu », créant ainsi un intéressant système de rotation des dés.

Cette rotation des dés produira un nouveau résultat qui affecte l’efficacité de l’action sélectionnée.

Deux lunes représentent une action de nuit, donc amoindrie.

Deux soleils représentent une action de jour, donc optimale et bonifiée.

Toutes les autres combinaisons représentent une action normale.

Finalement, une fois les deux actions obligatoires réalisées, il est aussi possible de jouer des actions facultatives qui permettent de marquer des points :

A- Construire des villages en dépensant les ressources nécessaires. Chaque village rapporte 1 PV par tour, à condition qu’ils n’aient pas été détruits lors du tour des autres joueurs.

B- Activer une carte Innovation ou marquer les points d’un carte Objectifs.

– Les cartes Objectifs (brune) rapportent le nombre de points inscrit sur la carte (étoile orange).

– Les cartes Innovations (bleue) permettent d’améliorer vos actions de façon permanente en plus de rapporter quelques points.

Une fois que les actions obligatoires et les actions facultatives ont été effectuées, le prochain joueur dans le sens horaire peut récupérer les dés des cases « dé exclu » et jouer son tour.

« Il ne peut en rester qu’un! »

La résolution de conflit est probablement l’aspect le plus simple de Rise of Tribes. Un territoire ne peut accueillir que 5 membres de tribu, toutes tribus confondues. Si, entre les actions obligatoires et les actions optionnelles d’un joueur, un territoire dépasse sa limite de population, un conflit est déclenché et doit être résolu immédiatement.

On retire donc simultanément une figurine de chacune des tribus impliquées dans le conflit, puis on recommence jusqu’à ce qu’une seule tribu ne subsiste. Si vous aviez un village sur ce territoire et qu’un de vos adversaires vous anéantis, votre village est mis à feu et à sang et, vous vous en doutez, il cesse d’exister.

« Pas mal simple?… Pas tant que ça! »

Rise of Tribes peut sembler simplet. Cependant, il faut savoir réagir aux tours des autres en enchaînant soigneusement ses actions et c’est là que ça devient intéressant! Se déplacer avant d’amasser des ressources parce qu’un autre joueur vous a évincé d’un territoire, amasser des ressources pour remplir un objectif et améliorer sa tribu ou se déplacer avant de faire croître votre population et ainsi générer un conflit?  Voilà le genre de dilemmes auxquels vous aurez à faire face.

« Un bon p’tit jeu »

Ne vous méprenez pas, Rise of Tribes se rapproche plus du jeu de fin de soirée que du jeu pour lequel on organise une soirée.

Il se joue bien de 2 à 4 joueurs, mais je trouve qu’il prend tout son sens à 4 joueurs. Effectivement, de par sa mécanique de sélection d’actions décrite ci-haut, il est facile de comprendre que plus il y aura d’actions prises entre les deux tours d’un joueur, plus la situation aura changé lorsque viendra le temps pour ce joueur de rejouer.

Il y est possible d’y jouer avec différents degrés de complexité et d’ajouter des variantes aux différentes parties. Si on y additionne l’imprévisibilité des différents joueurs assis autour de la table, on obtient un potentiel de rejouabilité plutôt élevé. Aussi, je vous recommande FORTEMENT de lire les règles attentivement avant de débuter votre première partie, car un grand nombre de subtilités s’y cachent.

Bonne partie!

+ Rapide. ± 60 minutes et c’est terminé. Comme il s’agit d’une course, le but n’est pas de bâtir une stratégie sur le long terme. La fin justifie les moyens et il faut savoir optimiser ses actions selon les options laissées par les autres joueurs.

+ Novateur. Le système de sélection de dés offre une interaction intéressante sans toutefois déséquilibrer le tour des autres joueurs. La présence des dés a failli me rebuter, mais ils se sont avérés excessivement plaisants à utiliser. Il faut simplement essayer de marquer des points le plus régulièrement possible.

+ Simple. Tout en étant novateur, Rise of Tribes ne réinvente pas la roue du contrôle de territoire. Il utilise des concepts connus et les façons de marquer des point est assez directe et facile à assimiler. Il est idéal pour initier des joueurs à la mécanique de contrôle de territoire.

Prévisible. La résolution des conflits aurait pu être un tantinet plus interactive en ajoutant des modificateurs cachés.

Frustrant. Vos stratégies seront sûrement contrecarrées par le tour des autres joueurs ou un mauvais lancer de dés.

Titre : Rise of Tribes (VF : L’Aube des Tribus)

Auteur : Brad Brooks

Illustrations : Sergio Chaves

Nombre de joueurs : 2 à 4 [idéal à 3-4]

Mise en place : 5-10 minutes

Explications : 20-25 minutes

Temps de jeu : ± 60 minutes (selon le type de joueur)

Âge : 10 ans +

Mécaniques : Contrôle/Influence de territoires, Combat, Collecte/Gestion de ressources, Course.

Cet article a 2 commentaires

  1. Emma

    Wow!! Trop sympatique!!

    1. Simon Gauvin

      Merci Emma! Qu’est-ce que tu trouves le plus attrayant?

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